Objavljena 2022. godine, „Wayward Strand” je narativna avantura nezavisnog australijskog studija Ghost Pattern. Radnja se odvija 1978. godine u neobičnoj letećoj bolnici, a igrač preuzima ulogu četrnaestogodišnje Kejsi koja provodi vreme sa starijim pacijentima, razgovarajući sa njima i otkrivajući njihove priče. Žanrovski, igra kombinuje književno pripovedanje i interaktivnu dramu, fokusirajući se na odnose, rutine i male trenutke koji često prolaze neprimećeno. Kroz jednostavnu priču „Wayward Strand” pruža emotivno iskustvo i šalje važnu poruku o empatiji i kajanju.
Priča Wayward Strand-a vodi kroz tri dana koje Kejsi provodi na letećem bolničkom brodu na kojem njena majka radi kao medicinska sestra, ali umesto klasične avanture sa jasnim zadacima, igra nudi jednostavnu premisu. Kejsin zadatak, a ujedno i misija igrača, je pisanje članaka za školski list. Samim razvojem radnje, ona se brzo upliće u živote pacijenata i osoblja u staračkom domu i tu nalazi svoju temu. Likovi koje sreće su vrlo raznovrsni, ali pre svega pažljivo napisani. Svaki od likova nosi sopstvena sećanja, tugu, radosti i duhovite navike koje ih čine ljudima, a ne prostim elementima priče. U tome leži posebna harizma ove igre. Ti ljudi nisu ni hodajući stereotipi ni iskarikirane verzije starijih osoba koje se često mogu sresti u medijima. Oni su duhoviti i šarmantni, ali ponekad i naporni i tvrdoglavi. Napisani su realistično i zato dijalozi sa njima deluju živo, ali i pomalo emotivno i nostalgično.
Svaki od likova u bolnici ima svoju priču, navike i rutinu, a igra igraču pruža priliku da ih otkrije i upozna. Wayward Strand se odvija u realnom vremenu, a likovi pričaju, kreću se i vode svoje živote bez obzira na to gde je Kejsi, tako da je na igraču da bira sa kime će razgovarati, a sa kim ne. Ono što je posebno u tom iskustvu jeste osećaj kako se odnos sa likovima razvija kroz jednostavnu mehaniku slušanja i empatije. Wayward Strand ovim pristupom stvara radnju koja nije linearna, ali jeste bogata, šarmantna i duhovita. Kako će Kejsi u bolnici provesti tri dana, toliko dana ima i igrač za istraživanje, kako bi upio što više priče može. Svaki dan počeće Kejsnim dolaskom u bolnicu i trajaće dok se njenoj majci ne završi smena, što u realnom vremenu iznosi oko sat i po, nakon čega se prelazi na naredni dan. Kejsi može da se kreće po bolnici, ulazi u sobe, sluša razgovore, postavlja pitanja ili da samo posmatra. Igrač ima potpunu slobodu da bira sa kim će i na koji način razgovarati i time otkrivati nove grane priče.
Ključ igre je u ograničenom vremenu koje se stavlja pred igrača. Dok igrač provodi vreme sa jednim pacijentom, priča i rutina nekog drugog se odvijaju paralelno. To znači da nijedna partija neće biti ista, jer svaka odluka koju igrač donese oblikuje Kejsin doživljaj. A kako ne postoji opcija da se jednim igranjem podjednako dobro upoznaju svi likovi i sve priče, to tera na pažljivo i introspektivno igranje, gde igrač mora sam da izabere šta mu je važno i kome želi da se posveti i, pre svega, da nauči sa kim voli da provede vreme. Ipak, ovde propušteni trenuci nisu greške, već podsetnici da se život odvija i mimo nečije pažnje. Iako svaki izbor može biti težak, igra time šalje jednostavnu, ali bitnu poruku: U životu ne možeš biti svuda, tako da moraš da biraš kome ćeš posvetiti svoje vreme.
Vizuelni stil je simpatičan i jednostavan, rukom crtan sa jakim osećajem pastelnih boja i stilom koji liči na stranice nekog dečjeg romana. Muzika je suptilna i paralelno se oslanja na melanholični saundtrek, ali i na atmosferične zvukove okoline čime gradi svet koji kao da živi sam za sebe dok odiše nostalgijom za nekim davnim vremenima. U tim porukama se krije duboka empatije ove igre. Iako se bavi starošću, bolešću i propuštenim prilikama, ona nikada ne tone u patetiku. Ona poziva igrača da posmatra, sasluša i bude prisutan i time ga uči koliko i neki mali trenutak pažnje može da bude značajan. U svakom izboru koji igrač napravi krije se suština. Neke priče će se čuti, a neke ne, i to je deo igre, ali i deo života. Vreme provedeno sa nekim ne traje zauvek, a ono što se danas odloži, sutra možda više neće moći da se vrati. Wayward Strand ne kažnjava zbog propuštenih prilika, ali zato uči da je nekada dovoljno samo biti tu, jer te prilike nekada prolaze prebrzo.
Wayward Strand je topla i emotivna avantura o vremenu, pažnji i ljudskoj povezanosti. Iako nema veliko finale ili dramatične preokrete, to i nije ono što ova igra želi da postigne. Posle tri dana i Kejsinog odlaska, život na brodu se jednostavno nastavlja, neki razgovori ostaju nedovršeni, neka pitanja bez odgovora, baš kao u stvarnosti. Njen cilj je da kroz dobro napisane dijaloge podseti na nešto što je možda već davno zaboravljeno, da pažljivo slušanje može biti najvažniji čin empatije. Jer nekad ono što zaista menja stvari nije ono što se kaže, već to što se saslušalo.